El síndrome de los jefes de SNK


Este es un tema que no debe faltar escribir en este espacio y es acerca de los jefes finales en juegos de lucha de SNK que suelen ser un "hueso duro de roer" ya sea por su dificultad o mejor dicho por características inesperadas que un jugador quizás pueda o no hacer.


Entre los detalles que hay en esos jefes está en que te restan mucha energía de la barra de vitalidad, siempre tienen un "gancho" cuando le brincas, el ejemplo mas claro es Omega Rugal y su "Genocide Cutter", no suelen marearse de tantos golpes, pueden leer tus comando o lo que le llamamos "input" de movimientos especiales, su barra de Super Movimiento se le llenan más rápido que a un jugador normal, cuando el personaje usado por el jugador se recupera ya el jefe hace un movimiento para causarle daño, y en especial ellos también si el jefe es golpeado y va cayendo si el jugador está cerca cuando se recuperen ya atacan de inmediato.


Otros jefes como Geese  Howard en el primer Fatal Fury es extremadamente rápido su ataque proyectil Reppuken que si le toca al jugador le consume más de la mitad del tercio de su barra de vida, y sus agarres que tiene como un contraataque, siempre que el jugador le quiera lanzar una patada al aire o normal, este lo agarra y lo lanza al lado contrario.



Hay muchos otros detalles de los jefes de SNK un ejemplo más frustrante es que Zero el jefe final de The King of Fighters 2000 no le puedes acabar con un Galactica Phantom si estás jugando con Ralf, esto debido a que el carga y mientras tanto Zero con su dash de "puntitas" como bailarina de Ballet, puede agarrar a Ralf y evitar que haga ese movimiento. Igniz el jefe final de The King of Fighters 2001, no tiene barra de Super Movimiento y por ello puede ejecutarlos en cualquier momento y si el jugador falla algún ataque, pues Igniz aprovecha esa oportunidad para hacer el Super donde te ataca con la capa y te lanza una inmensa bola de electricidad al final.


El jefe final de The King of Fighters XI, Magaki es más que un ejemplo hasta nuevos "sintomas" le añaden a ese síndrome y es que el jefe de ese juego lanza unas bolas de energía de color magenta que el jugador no se le puede acercar y que las puede teletransportar, y hará todo lo posible pata que al jugador le caiga de todas maneras y no tendrá ningún chance de aunque sea darle su primer golpe.




Como esto no es una entrada de detallar todos los jefes de juegos de SNK solo cite a los mencionados como ejemplos, ya que hay mas como Kyoryu de The Last Blade 2, Amakusa de Samurai Shodown IV, y Shin Mr. Karate en SvC Chaos SNK vs Capcom. A pesar de que esos jefes tengan una mayor dificultad y eso no precisamente es una IA programada, más bien son programados de tal forma que mientras que el jugador pierda, este va a querer seguir echando más y más monedas hasta derrotarlo.

Otras compañías de juegos de lucha como Capcom, han aplicado esta "formula" uno de eso ejemplos es Seth en los juegos de Street Fighter IV a partir del segundo Round; de Midway está Shao Kahn en Mortal Kombat II y Mortal Kombat "9", Alpha-152 en Dead or Alive 4 y la jefe final en los juegos de Arcana Hearts, que luego se va a tratar de ellos en una próxima entrada.

Si alguno dice que falto General de Kaiser Knuckles, pues este es un caso aparte y también de el se tratará en una próxima entrada, por que los jefes de SNK delante de este son unos "santos".

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